Mobilní esport předhání PC: proč se smartphone stal hlavní platformou pro turnaje
Ještě před deseti lety byly mobilní hry vnímány jako lehká zábava ve frontě nebo v dopravě. Dnes je smartphone plnohodnotnou soutěžní platformou s mnohamiliónovou základnou diváků, profesionálními ligami a prizepooly v desítkách milionů dolarů. Pojďme se podívat, jak mobilní segment dokázal předstihnout PC směr a co za tím stojí.
Čísla, která mění pohled na odvětví
Globální trh esportu dosáhl v roce 2025 hodnoty 2,8 miliardy dolarů při publiku 640 milionů lidí, což představuje růst o 18 % oproti předchozímu roku. Významná část tohoto výsledku je přímým přínosem mobilního segmentu.
Podle dat za rok 2026 zabírají hry na smartphonech 52 % všech příjmů herního průmyslu. Před několika lety byl mobilní segment vnímán jako doplňkový ve srovnání s PC. Posun nastal rychle a má strukturální charakter.
Právě v tomto kontextu provozovatelé legálních platforem, včetně těch, které působí jako zahraniční sázkové kanceláře s licencí v ČR, aktivně vstupují do mobilního esportu jako nového prostředí pro sponzoring a komunikaci s publikem. Mladé, technicky zdatné publikum mobilních turnajů představuje značný zájem pro značky a partnery působící v digitálním prostoru.
Mobilní esport roste 3,5krát rychleji než PC segment – 29,4 % oproti 8,3 % průměrného ročního tempa růstu. Vstupní bariéra je přitom přibližně desetkrát nižší: kolem 100 dolarů oproti 1 000+ dolarů pro plnohodnotný PC setup. Dostupnost se stala hlavní strukturální výhodou platformy.
Proč smartphone porážím počítač
Nejde jen o cenu zařízení. Smartphone se dávno stal osobním předmětem první potřeby – je vždy po ruce, nevyžaduje samostatné pracovní místo a umožňuje trénovat kdykoli.
Podle dat z roku 2025 má 67 % domácností na světě mobilní hráče, zatímco PC hráči jsou jen v 53 % domácností. V Evropě je tento rozdíl také patrný: smartphone jako herní zařízení oslovuje výrazně širší a různorodější publikum než stolní počítač.
Důležitý je i věkový profil diváků. 59 % publika mobilního esportu je mladších 25 let a genderová rovnováha je výrazně vyrovnanější než v PC segmentu. To dělá z platformy atraktivní prostředí pro širokou škálu inzerentů, sponzorů a mediálních partnerů po celé Evropě.
Pozornost si zaslouží i model monetizace. V roce 2025 připadalo 96 % stažení mobilních her na bezplatné projekty. Model free-to-play snižuje psychologickou bariéru pro nové hráče a vytváří velkou angažovanou základnu – právě o její pozornost soupeří sponzoři a pořadatelé turnajů.
Evropský kontext: jak region vstupuje do mobilního esportu
Evropa byla tradičně spojována s PC esportem – CS2, Dota 2, League of Legends. Situace se však mění. V roce 2025 se klíčová finále mobilního esportu konala nejen v Asii, ale i v Evropě a Latinské Americe – publikum se stalo skutečně mezinárodním.
Evropské týmy a organizace postupně vstupují do mobilních disciplín. Turnaje v Brawl Stars, Clash Royale a Call of Duty: Mobile sbírají stabilní západní publikum. Paralelně velké evropské kluby – jako Team Vitality a Fnatic – rozšiřují přítomnost v mobilním směru a vidí v něm dlouhodobý bod růstu.
Důležitá je i infrastruktura vysílání. Platformy Twitch a YouTube zajišťují evropským divákům pohodlný přístup k mobilním turnajům v rodných jazycích. Komentátoři, analytici a tvůrci obsahu v češtině, němčině, francouzštině a dalších jazycích budují lokální komunity kolem mobilních disciplín.
Mezi formáty, které na evropském trhu fungují obzvláště dobře:
• Online turnaje s otevřenou kvalifikací – nízká vstupní bariéra umožňuje účast hráčům z libovolné země bez nutnosti fyzické přítomnosti na místě konání.
• Studentské a univerzitní ligy – formát se aktivně rozvíjí v Německu, Francii a zemích střední Evropy včetně České republiky.
• Obsahové turnaje se streamery – formát, kde je atraktivita důležitější než výsledek – jsou evropským publikem dobře přijímány.
Které disciplíny jsou relevantní pro západní publikum
Ne všechny mobilní tituly jsou stejně populární v různých regionech. Evropský a středoevropský trh má svá specifika.
Brawl Stars od finského Supercell je jednou z nejaktivněji se rozvíjejících disciplín v Evropě. Hra byla od začátku tvořena s ohledem na západní publikum, má přehledné rozhraní a je dobře srozumitelná divákům bez hlubokých znalostí herních mechanik. Clash Royale zaujímá podobnou niku: krátké partie, vysoká dynamika a praktický formát pro online přenosy.
Call of Duty: Mobile přitahuje publikum, které zná PC a konzolovou verzi franšízy. Turnaje v této disciplíně zaznamenaly v roce 2025 výrazný růst sledovanosti. V Evropě se tato hra opírá o již existující komunitu fanoušků série.
Mezi disciplínami, které získávají publikum ve střední Evropě:
• Brawl Stars – aktivní podpora od vydavatele, pravidelné turnaje s otevřenou kvalifikací.
• Clash Royale – krátký formát zápasů, vhodný pro přenosy a příležitostné sledování.
• PUBG Mobile – disciplína se stabilní základnou ve východní Evropě a na Balkáně.
Investice a obchodní perspektiva
Mobilní esport přestal dávno být jen podívanou. V roce 2025 překročily investice do infrastruktury mobilního esportu 240 milionů dolarů. Prostředky směřují do zakládání lig, vývoje vysílacích platforem, přípravy hráčů a podpory regionálních ekosystémů.
Odvětví přitahuje publikum, které je obtížné oslovit prostřednictvím tradičních médií: mladé lidi, hráče s vysokou digitální gramotností, uživatele, kteří nesledují lineární televizi. Sponzoři z nejrůznějších sektorů – od výrobců smartphonů po finanční služby – považují mobilní turnaje za prioritní komunikační kanál.
Do roku 2032 dosáhne objem trhu esportu 10,9 miliardy dolarů při stabilním průměrném ročním růstu 20–22 %. Mobilní segment si přitom udrží vedoucí postavení jak z hlediska počtu účastníků, tak z hlediska sledovanosti – strukturální výhody platformy řadí toto odvětví mezi nejodolnější v zábavním průmyslu.

